FORUM DI UNIVERSO TOMB RAIDER

INTRODUZIONE al level editor, Come iniziare

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lara 98
view post Posted on 7/11/2006, 17:27




Ciauuuu .Dato che è stata aperta la sezione sul level editor posto un pò di cose. :P :P
Le copio direttamente dal mio forum e i diritti d'autore valgono pure per il forum di universo tomb raider.Il che vuol dire questo:
Se il seguente materiale viene copiato o da questo forum o dal mio i diritti d'autore saranno validi su entrambe le pagine web.
;) ;)


è assolutamente vietato prelevare materiale dalla discussione senza il permesso.Se volete averlo contattate lo staff ;)

Il level editor è un programma che consente ai level designers di creare livelli (con il motore di tr4 ovviamente ^^)a cui è possibile giocare.
Per chi non avesse comprato tomb raider 5 in cui si trovava il cd del level editor
ma vorrebbe però cimentarsi in questo "lavoro" può scaricare liberamente da internet il famoso programma .
Ad esempio da questo sito web:
http://www.trlevelmanager.it/index_ita.htm
Sotto elencherò le regole basilari per la creazione di un progetto giocabile:

Tanto per cominciare BISOGNA SAPEREche è possibile modificare i set di texture(vedi 1)da usare nel proprio livello e i set di oggetti chiamti WAD(vedi 2)

-1:cos'è un set di texture?? :blink:
Un set di texture è una raccolta di immagini "spezzettate" che devono essere appiccicate' sui muri,sui pavimenti e sui soffitti della stanza.
La loro dimensione è di 64x64 pixel l'una e sono in formato TGA.
Se si vogliono creare nuovi set personalizzati(ovvero ricolorati o addirittura ridisegnati si consiglia di usare un buon prgramma grafico tipo adobe photoshop elements o in alternativa paint e alcuni programmi che si possono scaricare da internet.

-2:Cos'è un WAD?? :blink:
Un wad è l'elenco di oggetti che possono essere inseriti nel propio livello.Possono essere anch'essi modificati con vari programmi creati appositamente come il Wad Merger (lo trovate in qualsiasi sito sul level editor^^)o il trwest.
Per ricolorarli invece occorre strpix (disponibile in varie versioni)con il quale è possibile ricolorare mesh x mesh senza fatica.Per ricreare nuove texture da usare sugli oggetti bisogna fare così:
Aprite il vostro WAD con strpix e andate sul comando -export bitmap- e salvate con il nome che volete la bitmap.
Fatto questo aprite il file ed infine ricoloratelo come volete.Salvate e riaprite strpix ,riaprite il wad e andate sul comando -import bitmap- e caricate il nuovo set.


Quando esportate il prgetto dal level editor al convertitore ricordate che il set di texture e il WAD devono essere della stessa serie come ad es.:
-cleopal. tga- e -cleopal Wad- a meno che nn vogliate ritrovarvi il livello completamente sottosopra . :wacko: :wacko:

+++++++++++Creazione di un livello di prova++++++++++++
Tanto per cominciare aprite il set di text e il WAD .
Come prima stanza cominciamo con qualcosa di semplice:

Selezionate 6 quadrati andando a formarne una piattaforma (diventeranno rossi)e poi andate sul pulsante floor +(si trova a metà schermata a sinistra)e cliccate 1 volta sul +.
Ora il pavimento dovrebbe rialzarsi di 1 .
Selezionate 4 dei quadrati rialzati e ripremete sul pulsante floor 1 volta.
Dovresta avere una piccola piazzetta .
Ora selezionate un quadrato all'angolo della stanza e premete sul pulsante wall(si trova al centro della schermata a sinistra e è di colore verde scuro).
Nella griglia di visuale planare(quella mappa a quadrati azzurri e grigi che si trova a sinistra della schermata in alto) il quadrato selezionato diverrà verde scuro. :shifty:
Nella visule di costrazione invece vedrete una colonna verde che parte dal pavimento fino al soffitto.
Rifate la stessa cosa su tutti gli angoli.
Ora avrete 4 colonne e una piazzetta.
Nello spazio tra una colonna e l'altra (attaccati al muoro)selezionate una riga di quadrati e rialzateli di 4 clic con il pulsante floor +.
Fate questo per tutte le colonne .
Ora però la stanza è una sola e non ha senso giocare in una sola stanza perciò createne una a vostro piacimento ,modellatela e poi cliccate sul pulsante 2d map (si trova in fondo alla schermata,premete alt + invio per poter visualizzare tutti i pulsanti in basso)e premete col pulsante destro del mause sulla stanza n.2 e trascinatela accanto(con il muro attaccato non sovrapposto)
al muro della stanza n.1.
Tornate alla visuale 3d e selezionate il muro adiacente all'altra stanza ,dopodichè premete il pulsante door (si trova la centro a sinistra ed è nero).
Se avete fatto tutto correttamente dovreste aver creato un portale.
Create ora una stanza di 10x10 e selezionate una quadrato a caso ,premete ora il tasto ctrl assieme a floor + e creerete una piccola duna o collinetta.
Se selezionerete un numero maggiore di quadrati potrete creare una vera e propia duna. :D
Ora selezionate dalla palette (quel numero spropositato di quadratini colorati in fondo alla schermata)il primo quadrato ,quello nero e premete il pulsante -face edit- per colorare la stanza.
Selezionate tutto il soffitto e vedrete che questo diverrà bianco .
Nel level editor serve per la trasparenza.
Colorate il pavimento con delle texture di terra o di sabbia e continuate a creare piccole dune.
Ora selezionate 4 file di quadrati da un lato della stanza e premete il pulsante F1 + volte e alla fine premete F9 per appiattire il tutto .
Fate questo su tutti i lati,colorate tutto il pavimento e i muri di nero(il trasparente).
Premete infine il tasto 0 che si trova sotto la griglia di visuale planare per fare si che la treccia di lara di muova per il vento,
avrete così una stanza all'aperto.^^


continuiamo :
ora che abbiamo una stanza all'esterno che ne dite di creare un pozza o un laghetto ??
Se desiderate farlo alora create una stanza di (ad es.)5x7 quadrati e andate sul pulsante room- fino ad arrivare a celling 0
eravamo arrivati alla stanza celing 0
andiamo quindi in 2d map e sovrapponiamo com le stanze
ora andiamo nella stanza alta (quella esterna)e sel ad es 4 quadrati e premiamo door .
Ora avremo un collegamneto verticale ma per renderla acqua dovremo tornare nella stanza + bassa .
nel riquadro mod. stanza (vedi imm .)andiamo sulla -W- e premiamo due volte fino ad evere un forza acqua 2 .
Ora torniamo al piano superiore e sel la porta (completamente )
e premiamo sul pulsante tligge opacity 2 (si trova nella barra dei pulsanti sul fondo della schermata)e sel. i puls . trasparent e duble side per avere un effetto trasparente e la possibilità di farci pass. lara.
Ora sel delle texture d'acqua e coloriamo l'interà superfice .
per completare l'opera andiamo sul pannello in basso alla colonna delle texture e sel. animation rangers .
sel . quindi le texture d'acqua e col destro uniamole .
salvate ed avrete così una stanza allagata ^^

++++++++++++++++++Attivatori+++++++++++++++++++
Gli attivatori sono pulsanti con cui lara nn può interagire .
Servono per attivare animazioni doi oggetti e nemici,fare aprire porte ,leve,chaivi e video.
Il principale tipo di attivatore è il trigger (pulsante rosa )nel pannello di mod. della stanza .
Per attivare una porta con una leva dovrete posizionare la porta e la leva ovviamnete ^^
Poi sel . la porta e poi triggerate il quadrato sotto di essa.
Andate poi sulla leva e la selezionate,andate nel set trigger tipe e sel tipo switch.
Triggerate sotto la leva ^^



Per attivare una sequenza video inserite un numero di flyby camera e poi numeratele nell'ordine che vi piace di + .
Per farlo selezionate una x una la flyby e poi premete il pulsante
-o- e avrete l'object code bit dell'oggetto selezionato ^^
Ora selezionate il quadrato da cui partirà l'animazione del video e ,dopo avere sel. la prima flyby,triggerate mettendo però one shot di modo da farlo partire una sola volta ^^

per altri usi dei trigger (meno evidenti )fate domande ^^


--------------------------------------------------------------------------------

ok emh......a si ^^
---------------------------OCB---------------------------------------------
Quasi tutti gli oggetti ,compresa lara, possiedono un ocb (object code bit )questo serve per varie cose .
Per un nemico ad esempio può essere utile per farlo attivare prima di sparare con un 'animazione specifica ^^
Ad esempio il flame emetter 3 diventerà una scia di corrente elettrica luminosa nn dannosa a lara ^^
Il pannello di ocb si attiva sel. l'oggetto desiderato e poi il tasto o:
ecco elencati gli oggetti + comuni assieme ai loro ocb:

-baddy 1 (nemico ):
OCB 1: rotola verso destra
OCB2 : salta verso sinistra
OCB3 : rannicchiato
OCB4 : sale 4 blocchi

-door type 2 :
OCB1 o 5 : la porta si chiude

-flame emetter 3 :
OCB1,2,3,4 :crea una fiamma blu elettrica (nn mortale )



Per una corretta illuminazione di una stanza acquatica impostate i valori RGB in questo modo .
0
56
110
avrete così un'illumianzione migliore e più adatta.
Andate nella sala superiore e selezionate il pulsante sun (che si trova sul fondo dello schermo a sinistra) e posizionatelo.
Ora selezionate il pulsante -show ligth meshes- e vedrete che lungo la faccina (sun) si trova una linea bianca .
Spostatela usando i tasti y e x e alzate il sole con il comandio floor +.
Ora colorate il soffitto con il nero ,ma non il nero delle texture bensì quello delle flip palette .
Ora il soffitto sarà trasparente.

Facile no ?

muri scalabili Utilizzando appositi attivatori Lara può arrampicarsi o appendersi ...
si però bisogna fare molta attenzione a non confondere il pulsante climb con il monkey .
Beh si possono però distinguere sulla griglia di visuale planare (in altro a sinistra)dove gli attivatori compariranno con colori differenti.
Monkey con un arancione sul rosa mentre climb con un vedre simile a quello dei muri ma + scuro .
Se volete far si che Lara s'arrampichi lungo un muro verticale selezionate il quandrato adiacente al muro e premete il pulsante climb.
Ora penserete :
-un secondo ce ne sono 4 ,quale sarà quello giusto ??-
Bhè dovete vedere in che posione è il muro che volete modificare.
Ad esempio se il muro nella griglia di vuale planare appare a destra dovrete selezionare il climb a che punta a destra.Se è a sinistra quello di sinistra e così via...
Poi basta texturizzare e il gioco è fatto .
Ricordate di selezionare delle texture che il giocatore possa vedere e distinguere dalle altre o non capirà mai che può arrampicarsi.
[/color]

Per il monkey è lo stesso solo che va posizionato sul soffitto .

Ricorda però che devi posionarlo per tutto il tratto che vuoi sia attivo

Ora passiamo all'illusione. :trasformazione:

I giocatori che utilizzeranno il vostro livello come divertimento dovranno essere "attratti" :woot: dal livello sia come atmosfera ,sia come enigni e puzzle sia come trappole e ambienti. :bleah:
Ecco una piccola guida che dovrebbe fare al caso vostro nel caso siate inbdecisi sul tipo di livello che andrete a creare. :blink:

Illusioni :
Ci sono molti tipi d'illusioni che possono essere create .
Ad esempio si possono mettere delle colonne che dopo una determianta azione crolleranno .
Magari dei cerchi di luce (tipo quelli di cleopal) che dopo aver raccolto un puzzle o ucciso un nemico liberanno degli spettri.
Insomma bisogna far si che il giocatore non s'aspetti che da una cosa normale (escludiamo le luci :superlol: )possano uscirne altre pericolose.
Ecco cosa s'intende per illuzione.
Alcune volte però bisogna farle intravedere le cose . :shifty:
Intendo dire che se ad esempio il giocatore si trova in una tomba ,che non è ricca di trappole ma è ben realizzata, e ad un tratto entra in una stanza in cui c'è una statua che sembra debba prendere vita da un momento all'altro ,rende la cosa più interesante dato che il giocatore sarà sempre "sotto pressione" :o: e attenderà il momento in cui questa diventerà "viva" :bye:

Beh sembra quasi che creare livelli sia un cosa a pazzi,malati di mente escogitare cose che facciano sobbalzare il giocatore non appenza,dopo un lungo periodo di silenzio,sentano una musica o vengano sorpresi da un masso rotolante :scary: ,ma non è così.
XDD

Ora passiamo all'illusione. :trasformazione:

I giocatori che utilizzeranno il vostro livello come divertimento dovranno essere "attratti" :woot: dal livello sia come atmosfera ,sia come enigni e puzzle sia come trappole e ambienti. :bleah:
Ecco una piccola guida che dovrebbe fare al caso vostro nel caso siate inbdecisi sul tipo di livello che andrete a creare. :blink:

Illusioni :
Ci sono molti tipi d'illusioni che possono essere create .
Ad esempio si possono mettere delle colonne che dopo una determianta azione crolleranno .
Magari dei cerchi di luce (tipo quelli di cleopal) che dopo aver raccolto un puzzle o ucciso un nemico liberanno degli spettri.
Insomma bisogna far si che il giocatore non s'aspetti che da una cosa normale (escludiamo le luci :superlol: )possano uscirne altre pericolose.
Ecco cosa s'intende per illuzione.
Alcune volte però bisogna farle intravedere le cose . :shifty:
Intendo dire che se ad esempio il giocatore si trova in una tomba ,che non è ricca di trappole ma è ben realizzata, e ad un tratto entra in una stanza in cui c'è una statua che sembra debba prendere vita da un momento all'altro ,rende la cosa più interesante dato che il giocatore sarà sempre "sotto pressione" :o: e attenderà il momento in cui questa diventerà "viva" :bye:

Beh sembra quasi che creare livelli sia un cosa a pazzi,malati di mente escogitare cose che facciano sobbalzare il giocatore non appenza,dopo un lungo periodo di silenzio,sentano una musica o vengano sorpresi da un masso rotolante :scary: ,ma non è così.
XDD


--------no collison------------

Questa funzione serve a creare sporgenze (che danno su una stanza + in basso ad esempio)spezzate ,insomma non quelle formate da quadrati che sono monotone dopo un pochetto.Bensì quelle che sono triangolari.
Per creare questo effetto selezionate una sporgenza(CHE DIA SU UN PORTALE VERTICALE) e spezzate il quadrato.
Ovvero rialzate metà del pezzo di pavimento interessato per poterlo dividere.
Fatto questo usate il no collison sul triangolo + esterno e successivamente create un portale anke su il quadrato che sarà la sporgenza.
Se avete fatto tutto correttamente durante l'esportazione del livello non riscontrerete alcun errore

--------suoni ------

Ecco una delle parti più divertenti della costruzioni dei livelli:
le musiche.Quelle musiche che possono ricreare l'atmosfera , o la tensione . :lara2:
La cosa importante è decidere con molta calma in che luoghi si vogliono posizionare e soprattutto il perchè si vuole inserire una determinata musica. :unsure:

Non ha senso mettere musiche a caso e dove capita,è molto meglio inserirle durante una sparatoria :bang: ad esempio o durante una sequenza animata.Insomma prima o dopo un avvenimento importante.
Anche la musica di sottofondo del livello deve essere quella giusta.

Molto meglio passare un pò più di tempo a cercare una musica giusta anzichè spiaccicarne una a casaccio. :D
La cosa importante (che secondo me è la cosa più divertente del creare livelli ^^) è quella di riuscire a far "entrare " il giocatore nella "parte". :azz:

Insomma come tutte quelle volte che,mentre girovagate per il livello , sobbalzate a causa di un nemico o magari anke da una musica messa nel punto giusto . :lol!:
Spero d'essermi spiegata bene ^^.

:police: Passiamo all'inserimento dei una musica in un livello. :police:

Come prima cosa (come ho già detto) trovate il luogo e il momento più adatto.
Fatto questo selezionate il quadrato o la serie di quadrati(in serie è sempre meglio perchè il giocatore non potrà evitare l'attivatore) e andate sulla finestra set trigger type.Selezionate type cd e ora inserite il numero della traccia audio (che dovrà trovarsi nella cartella audio del trl). :click:
Attivate e testate il livello con le musiche .
Se avete fatto tutto bene dovreste aver attivato la musica ^^. :yeah:

:huh:*****--creare oggetti ma attenzione --***** :huh:

Ragazzi , creando un livello o un gioco è normale volere personalizzare oggetti o costruirli in modo che risultino diversi e magari + adatti al livello.
Se desiderate creare un nuovo ogetto dovete fare molta attenzione alla complessità che avrà quest'ultimo. :hmm:
Infatti tomb raider non può supportare un numero di poligoni come quelli che si trovano in tomb raider 6 e 7 .
Bisogna perciò stare all'occhio. :ph34r:
Se però proprio non potete evitarlo provate ad usare l'utilissima patch (TREP) che consente di modificare il numero massino di vertici.
Potrete così creare nuovi oggetti magari nn prorpio alla pari di legend ma davvero molto belli cmq.
Oltre ai poligoni dovete stare attenti a non esagerare con la funzione shinig,ovvero l'effetto lucido sugli oggetti (lara compresa).
Esagerando infatti il wad farebbe crashare tutto il livello .
:o: :§§§:


Ricordate sempre che prima di modificare il wad o le texture vi conviene farne sempre una copia in caso di problemi. :clap: :clap:
 
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**Lamia**
view post Posted on 22/11/2006, 16:49




son negata -_- che tristezza
 
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view post Posted on 22/11/2006, 18:34


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Londra

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wow!! che spiegazioni dettagliate!! Naa io con i level editor nn ci so fare XD
 
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profposeidon
view post Posted on 2/12/2006, 09:23




insomma non ho ben capito come si fanno ste robe
:avatar26tx.gif:
 
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Dylan_Harrys
view post Posted on 20/12/2006, 14:02




trp difficile!!
 
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Kurtis92
view post Posted on 23/12/2006, 20:01




ma scusate 1 domanda stupida, io prima mi sono scaricato la demo di "star il mondo parallelo", ma per farlo partire devo aver installato il level editor? :blink:
 
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Dylan_Harrys
view post Posted on 26/12/2006, 13:41




si anke il level manager...anzi forse solo il manager....nn ricordo!!però x far partire i livelli io uso il manager....
 
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Kurtis92
view post Posted on 26/12/2006, 17:20




e che cos'e' il level manager????????? :blink: :blink: :blink:
 
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Alex_Lucas
view post Posted on 4/2/2007, 12:21




aiuuuuuto!!!!!!! io ho provato a farlo...ma quando lara 98 dice di premere il pulsante 2d map x visualizzare la seconda stanza e trascinarla accanto alla prima, beh...da me nn c'è nessuna seconda stanza!!!!c'è soltanto la stanza che ho appena creato!!! HELP, PLEASE!!!!!!!!!!!
 
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DeltaTR
view post Posted on 4/2/2007, 15:27




Se l'unica stanza che vedi è quella in alto a sinistra allora spostala e te ne ritrovi un'altra ;)

CITAZIONE
e che cos'e' il level manager????????? :blink: :blink: :blink:

E' un programma che ti installa facilmente i livelli custom scaricabili in rete :D
 
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Alex_Lucas
view post Posted on 4/2/2007, 16:19




boh...ok, c proverò...grazie delta!!!!!!!
 
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Alex_Lucas
view post Posted on 4/2/2007, 16:41




buhaaaaaaaa!!!! macchè, niente da fare!!!!! io la sposto di qua e di la, ma nn vedo nessun'altra stanza!!! allora, questo è ciò ke m si presenta nn appena premo il tasto 2d map:

------------immagine?!?!?!?------------------

se solo riuscissi a postare le immagini!!!!
cmq, in alto a sinistra ho la stanza che ho creato, con i muri segnati in verde, ecc. poi accanto nella finestra pricipale, di sotto ci sono tutti i bottoni, e di sopra c'è una finestra vuota con un quadrato rosso in alto a sinstra...bene, lo tengo cliccato col tasto destro e lo sposto da un'altra parte, ma nn succede nnte!!!! il quadrato rosso è spostato, ma nn c'è nessun'altra stanza!!!! quando, dopo aver spostato il quadrato, ripremo il tasto 2d map, c'è d nuovo la stanza che ho creato in precedenza!!!!!!!!!!!!!!!HELP!!!!! VI PREGO, AIUTATEMI!!!!!!!

Edited by Alex_Lucas - 4/2/2007, 16:52
 
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super star
view post Posted on 4/2/2007, 16:55




x i trucchi?
 
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Alex_Lucas
view post Posted on 4/2/2007, 16:55




CITAZIONE (lara 98 @ 7/11/2006, 17:27)
Ora però la stanza è una sola e non ha senso giocare in una sola stanza perciò createne una a vostro piacimento ,modellatela e poi cliccate sul pulsante 2d map (si trova in fondo alla schermata,premete alt + invio per poter visualizzare tutti i pulsanti in basso)e premete col pulsante destro del mause sulla stanza n.2 e trascinatela accanto(con il muro attaccato non sovrapposto)
al muro della stanza n.1.
Tornate alla visuale 3d e selezionate il muro adiacente all'altra stanza ,dopodichè premete il pulsante door (si trova la centro a sinistra ed è nero).

???????? quale stanza n° 2??? QUALE??????????? :( :'(
 
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DeltaTR
view post Posted on 4/2/2007, 21:03




ah ecco, la guida non sipega come ottenere una seconda room XD

Allora per avere un'altra room clicca sul tastino a destra Select Room, ti apparirà una piccola finestrella con scritto:

Room0 <0:0>
Empty
Empty
Empty
Empty
ecc.

clicca su uno degli empty e poi sul tastino Okay; ti apparirà una nuova room e nella mappa 2d potrai spostarla come vuoi;
un'altro modo per creare nuove room (utile per superare le 100 room):
crea una room nuova di supporto (ti conviene farlo all'inizio del progetto) e utilizzala solo per questo procedimento: seleziona dalla mappa 2d a quadratini in alto a sinistra la grandezza della room (esempio: voglio una room da 4x4 allora seleziono 4 quadratini in verticale e 4 in orizzontale) e poi clicca sul tastino copy room a sinistra (dove si trovava il tastino Select Room) e hai una nuova room ;) !!
 
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41 replies since 7/11/2006, 17:25   2065 views
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